Da infância no leste da África às prateleiras internacionais, veja como um passatempo com blocos, um nome em suaíli e um acaso comercial transformaram Jenga em sucesso global
Jenga nasceu de uma brincadeira simples entre irmãos, com peças de madeira que sobraram de uma serraria em Gana, e acabou se tornando um dos jogos mais reconhecidos do mundo.
A criação, desenvolvida por Leslie Scott ainda na infância e aperfeiçoada depois em eventos no Reino Unido, enfrentou dificuldades comerciais, dívidas e rejeições até conquistar licença internacional e vendas massivas.
Conforme informação divulgada pelo g1
A invenção em Gana e as regras básicas
A ideia inicial era despretensiosa e fácil de reproduzir, com 54 blocos de madeira, todos do mesmo tamanho, empilhados em grupos de três, formando uma torre. A cada jogada, um participante retira um bloco e o coloca no topo, até que a estrutura perca o equilíbrio e desmorone.
O objetivo é simples, e a consequência é inevitável, o que explica parte do apelo social do jogo, que estimula tensão e risos em reuniões de família e festas.
Leslie Scott lembra que a brincadeira surgiu quando a família morava em Gana, e que os irmãos buscavam formas constantes de se divertir com objetos do dia a dia.
Origem pessoal, memórias e a frase que explica o ambiente familiar
Sobre o clima em que o jogo surgiu, Scott descreveu a convivência em casa com uma frase direta, que revela o espírito competitivo dos encontros familiares, “Somos uma família muito competitiva, no sentido de que, em qualquer reunião, acabávamos jogando algum jogo“, disse ela ao programa Witness, da BBC.
A lembrança de um irmão com pedaços de madeira reaproveitados serviu de matéria-prima para o brinquedo, e a experiência cresceu naturalmente entre os familiares até acompanhar Scott ao Reino Unido, já adulta.
Da feira ao fracasso, e a lição de criar um portfólio
Depois de se mudar para o Reino Unido, Scott decidiu transformar o passatempo em produto comercial. Ela fundou uma empresa, buscou empréstimos e produziu as primeiras unidades para apresentar na Feira do Brinquedo de Londres, em 1983.
No entanto, a primeira participação foi decepcionante, pois apesar do interesse, não houve pedidos no evento. Scott relatou que recebeu muitas perguntas, e aprendeu que uma empresa iniciante precisava de mais produtos para convencer compradores a investir. Assim, ela passou a criar outros jogos para compor um portfólio.
Naqueles anos, com a crescente chegada dos videogames, a comercialização de jogos de mesa se tornou ainda mais desafiadora, e Scott enfrentou dificuldades financeiras, dizendo que “eu estava perdendo muito dinheiro e me endividando cada vez mais”.
O nome, a resistência e o golpe de sorte que mudou tudo
O reconhecimento internacional veio após uma apresentação fortuita em um shopping no Canadá, onde um executivo da Irwin Toy, maior fabricante do país, viu o jogo e levou a proposta aos diretores.
A negociação quase fracassou por causa do nome, mas Scott se manteve firme ao recusar a mudança. Ela explicou a origem do termo, contando que sua infância no leste da África e o uso do suaíli inspiraram a escolha: “Minha mãe tinha um cachorro chamado Kucheza, que em suaíli significa ‘jogar'”, e a palavra Kujenga significa ‘construir’ em suaíli, então o nome fazia sentido para o jogo.
Sobre a conversa com a Irwin Toy, Scott relatou com clareza a resistência dos compradores, “Eles disseram que gostavam muito do jogo, que adoravam [,] mas odiavam o nome.” Ela não cedeu, e o nome Jenga permaneceu.
Reconhecimento, números e legado
Com o acerto da licença e a produção em escala, o jogo se espalhou internacionalmente. Hoje, Jenga é reconhecido como um clássico moderno, e é listado no National Toy Hall of Fame dos Estados Unidos.
O sucesso também se mede em vendas: segundo a matéria original, o jogo alcançou com cerca de 100 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, um número que confirma sua penetração em lares e eventos sociais globalmente.
A trajetória de Leslie Scott foi marcada por persistência, criatividade e risco financeiro, já que ela recorreu a empréstimos e até usou a casa da mãe como garantia para tocar o projeto. No fim, Scott conseguiu pagar dívidas, e sua mãe não precisou vender o imóvel.
Desde então, Scott lançou mais de 40 jogos, consolidando-se como designer e comprovando que uma ideia simples, bem executada e defendida, pode virar um fenômeno cultural.